domingo, 28 de febrero de 2010

Links 2.3.4

Que hay chamos, les dejo unos liks que me encontre, a parte del que nos dio martha, esta buenillo, chequenlo!!!

http://storyofstuff.org/

y les dejo uno pa que manden a arreglar sus bicis!! No es el de bici juguetimundo

http://www.bikefurniture.com/

Y para que se den una idea de lo que es diseño sustentable, les dejo a los HErmanos Campana:

http://www.campanas.com.br/

Y por si quieren pasar un rato ameno y si son de mente abierta, les recomiendo este blog:

http://chaketasmentales.blogspot.com/

Story Of Stuff


Que hay banda!!

He aqui los comentarios y cuestionamientos acerca del video.

Segun Guillermo Brea, si queremos hacer una verdadera revolucion debemos dejar de consumir, segun el video de "Story of Stuff" debemos hacer lo mismo, pero he aqui el primer cuestionamiento: ¿Como poder dejar de hacerlo si actualmente todos y cada uno de nosotros, a pesar de que digamos lo contrario, compramos cosas que no necesitamos? ¿como dejar de lado ese consumismo que nos ha ido invadiendo dia a dia?

Otro punto que me llamo la atencion del video es la forma en la que las corporaciones se sobreponen a los gobiernos, esto no es de sorprenderse, ya que las corporaciones al poseer poder monetario incluso mas grande que el gobierno mismo, tanto alla va su poderio, que las corporaciones son ya "dueñas" de los espacios y recursos naturales de otros paises, primero terminan con los recursos de "su mundo" y van a otos lugares a destruir sus ecosistemas, tanto asi que en el Amazonas se pierden 200 mil arboles por minuto, la pregunta aqui es ¿como evitar que las corporaciones aprovechen los recursos alternos para que no dañen al "tercer mundo"? ¿como hacer que las corporaciones tengan consciencia de lo que esta sucediendo y optem por tomar medidas para evitar la devastacion del planeta? De la misma manera, estas corporaciones mueven las fabricas que contaminan el ambiente hacia otros lados, continuando asi con la cadena de devastacion del planeta.

De aqui se desprende el cuestionamiento siguiente, ¿actualmente que entendemos por sustentabilidad? Este concepto ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo escuchamos cada vez mas, pero ahora la sustentabilidad va mas alla de "reciclar, re usa y todo eso, va mas alla de hacer un trabajo que sea amigable para el ambiente.

Del mismo video de "Story of Stuff" me nace otra pregunta:independientemente de hacer que las empresas hagan consciencia de lo que sucede, ¿Como hacer que las personas le tomen un interes real a lo que esta ocurriendo al planeta en nuesrtros dias? que en realidad se comprometan a realizar un verdadero cambio en la sociedad y en el planeta? ¿Como penetrar en las culturas y darles un mensaje que les haga entender que solo tenemos un planeta al cual llamar hogar y que debemos cuidarlo?

ALgo que tambien me dejo con una duda es el por que las empresas hacen tanto daño a la poblacion con productos de mala calidad, es decir, en el video nos muestran como las tiendas mantienen los prcios bajos, y segun lo que comentaba Brea en la conferencia, el chiste es mantener el incentario moviendose, epro, ¿como hacen las compañias para mover inventarios de magnitudes tan grandes, tomando en cuanta los materiales con las que se construyeron, la mano de obra, transporte y todo lo que implica mantener llenos los estantes de las tiendas? ¿por que no en lugar de hacer esto, pagan por una mejor mano de obra, mejores productos o servicios en lugar de vender objetos pelogrosos que contienen incluso neurotoxinas? La gente en la actualidad se preocupa mas por ahorrarse unas cuantas monedas que en pensar que es lo que estan adquiriendo y esto es lo que aprovechan las emporesas incluso para aprovecharse de paises pequeños y llevarlos a la ruina.

A la mitad del video, aproximadamente, se nos muestra algo que la autora nombra "La flecha dorada del consumo", este es el pricipal objetivo a proteger de las corporaciones y el gogbierno, esta "flecha" es lo que ha hecho quye las personas pierdan su esencia de productores, granjeros, transportadores y ha convertido en consumidores a la mayoria de las personas que consumen productos que a los 6 meses sera basura y a pesar de saber esto, siguen consumiendo mas y mas, nada de esto ocurrio por coincidencia, todo fue diseñado, la pregunta aqui es, si las personas hace 30 0 40 años pudieron diseñar un futuro en el que las personas consumen productos que no necesitan y los que si lo hacen obsoletos al paso del tiempo, ¿podemos nosotros diselar un futuro en el que las personas consuman solo lo que necesitan y no lo que creen necesitar? ¿sera esta la generacion de diseñadores la que haga buen uso de los recursos y le de un nuevo significado a la palabra sustentabilidad? Eso solo el tiempo y nuestros actos lo diran.

sábado, 27 de febrero de 2010

Definicion de Diseño


Que hay banda, les dejo la definicion que armamos Christopher y yo, Edson, esta corta, pero creemos que esta bien para definir diseño industrial.

Es una actividad proyectual y como disciplina busca resolver las relaciones formales-funcionales de los objetos que tienen contacto directo con el individuo aplicando la creatividad e inventiva para producirlos industrialmente.

lunes, 8 de febrero de 2010

Bike Furniture

No saben que hacer con esas viejas bicis que ya no utilizan? Solo les estorban y no les encuentran lugar para ponerlas? SOn un viejo monton de chatarra inservible? Pues estan mal!! Pueden hacer de su bici una pieza de arte y un mueble unico para su hogar!!

En bike furniture se lo cumplen, les dejo las imagenes para que se deleiten.



























jueves, 28 de enero de 2010

Objectified.


Para los que no lo saben, Objectified es un documental que salio alla por el lejano Marzo de 2009, dirigida por Gary Hustwith.

El ver este documental, nos hace reflexionar acerca de todos los objetos que nos encontramos en nuestra vidad diaria, dede los mas sencillos, como las tijeras de podar o los pela papas, hasta los que poseen la tecnologia mas avanzada como las iMac o iPod.

En este documental aparecen grandes figuras de ldiseño actual como Karim Rashid, Jonathan Ive, Dan Formosa, Dieter Rams, Paola Antonelli, Mark Newson, entre otros.

El documental habla sobre la compleja relación entre los objetos manufacturados y las personas que los diseñan. En este se muestra la creatividad existente detrás de todo trabajo, y vuelvo a lo de antes, partiendo desde un simple cepillo de dientes hasta los gadgets de alta tecnología, mostrando a los diseñadores que constantemente examinan, vuelven a evaluar y reinventan nuestro entorno manufacturado en forma diaria.

El Documental me parece una buena forma de darle a entender a los jovenes diseñadores que ya no solamente tenemos que basarnos en la forma y la funcion y que esa frase de "Laforma sigue a la funcion" es ya bastante obsoleta, ya no tenemos que limitarnos a estas dos palabras, si no expander mas aun niestro universo de diseño, que, como se muestra tambien en el documental, esta en cosntante movimiento.

Como dato, el documental forma parte de una trilogia que en 2009 se estuvo presentando en salas de cine y festivales tanto cinematograficos como de diseño.

sábado, 23 de enero de 2010

Las tecnicas de creatividad

Aqui les dejo las tecnicas de creatividad que encontre, disfrutenlas banda!!!

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.
La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una técnica o método creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganización en la que nos sumimos al pensar “creativamente”.
Ya no cabe duda que estas técnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de métodos creativos existentes, habría que analizar la mejor manera para elegir el que más nos conviene según la situación que enfrentamos.
La clasificación que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cuál es su objetivo y con qué fin se va a usar una técnica. Es decir, que se piense adónde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos más cerca de la verdadera utilidad de la técnica en cuestión.
Antes de ir de lleno a la clasificación, consideramos pertinente explicar las características básicas de las técnicas más usadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificación.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificación que tiene como fundamento la utilidad con relación al objetivo que impulsa su utilización.

Las tecnicas mas usadas.

Su análisis estará estructurado según los siguientes ítems:

a) Concepto
b) Metodología para su utilización
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos
d) Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarán la construcción de la clasificación a desarrollar

II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

a) Concepto:
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

b) Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generación:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea negativo o positivo.
- libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.
Al momento de la evaluación:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientación al objetivo inicial.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad.

II. 2. Uso de Analogías

a) Concepto:
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o situación) diferente.
Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema.


b) Metodología:
El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación.
- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con café instantáneo).
- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿cómo lo tomo?).
- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...)

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
- Hacer familiar lo extraño.
- Hacer extraño lo familiar.
- Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Reuniones y discusiones de resolución de problemas.
- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no tendrían mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.


II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a) Concepto:
Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.

b) Metodología:
El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinión, su utilización resulta más provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podría “ponerse” un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situación planteado, según las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es útil imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio crítico, el porqué no funcionará.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de restricciones. Es el director de orquesta.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su función.
El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y condicionamiento.
- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma.


II. 4. Relaciones Forzadas

a) Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

b) Metodología:
El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.

Conceptos y elementos estímulo Características Nuevas ideas


La metodología a seguir sería:
1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de la características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo shampoo”.





Conceptos y elementos estímulo Características Nuevas ideas

Café instantáneo -Granulado

-Se mezcla con agua


-Se puede preparar más fuerte o más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.
-Shampoo en polvo

-Shampoo que se prepara mezclando con un líquido

-Para niños o uso frecuente, se diluye más




c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas.
Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Creación de nuevos productos o servicios.
- Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
- Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados.


II. 5. Matrices Combinatorias

a) Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la técnica anterior, aquí no se utilizan elementos estímulo, sino que se trabaja específicamente con las características de nuestro problema.

b) Metodología:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarán constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarán las distintas características o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados.
Por último, se busca examinar cada intersección entre columnas y filas para detectar nuevas ideas.
Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la técnica anterior:

Frasco Perfume Color Etiqueta
Transparente
Frutal
Floral

La combinación frasco-frutal podría generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinación etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve.


c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, más allá de su aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- Creación de nuevos productos o servicios.
- Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
- Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenían en cuenta.


III. Otras Técnicas

Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una “técnica” para la generación de ideas.
Existen otras técnicas para el fomento de la creatividad que según nuestro parecer, podrían nuclearse bajo el nombre de “Técnicas Complementarias” ya que aparentemente resultarían más útiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras técnicas. Entre ellas, podemos citar:

- Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilización de otra técnica. Algunos de estos verbos pueden ser “agrandar”, “utilizar de otro modo”, “adaptar”, “sustituir”, “invertir”, “reestructurar”.

- Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de acción para lograr el futuro deseado.

- Análisis de Categorías: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categorías y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas.

Además, encontramos otro grupo de técnicas que están asociadas al brainstorming o son adaptaciones de éste. Ejemplos de éstas son:

- Método del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se está trabajando para que genere puntos de vista diferentes.

- Biónica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentación entre ellos.

- Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algún tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado.

- Técnica de Gordon: en esta técnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se está considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solución. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales.

- Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos más pequeños de cinco o seis personas. Cada grupo pequeño conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarán a los otros grupos para su evaluación.

Listado de atributos

¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entenderá bien:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:

Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

¿Se podrían hacer de otro material?
¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo


Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.

(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Un catálogo de opcionales turísticas
1. BRAINSTORMING (TORMENTA DE IDEAS)
1. Se delimita el asunto a tratar.
2. Se pide a los/las participantes que aporten ideas sin valorarlas ni discutirlas.
3. Las ideas se escriben en una pizarra, pancartero o se graban en una cinta.
4. Las ideas expresadas, pasan en un segundo momento a ser revisadas, criticadas y evaluadas grupalmente.
1. PASADO MAÑANA
Pensamos que la mayor parte de las cosas que nos gustaría que hubiera, no se hacen porque no se pueden hacer. Pero se nos olvida que algunas de ellas no se hacen porque no se nos ocurren. Porque no le damos el tiempo suficiente como para que se nos ocurra la forma de hacerlas. Este es el problema que trata de solventar la técnica del pasado mañana. Pensar las cosas que nos gustarían, como si fueran posibles, para convertirlas en realmente posibles. La técnica trata de dejar fluir las ideas sin dejar que sean ahogadas por el pensamiento de las dificultades.
Es una reunión en la que un grupo de personas (entre cinco y cuarenta) diseñan un aspecto de la realidad, tal como les gustaría que fuese, sin considerar las dificultades inmediatas.
1. Se plantea el aspecto de la realidad que se pretende cambiar, construir o diseñar. (Ejemplo, el pueblo, el barrio, la participación ciudadana, el equipo de trabajo, la casa de cultura, los métodos pedagógicos etc.
2. Cada uno piensa individualmente ideas sueltas al respecto, procurando no limitar su imaginación aunque esta sea descabellada.
3. Se exponen todas las ideas quedando reflejadas en una pizarra, pancartero.
4. Se elaboran nuevas ideas a la vista de las anteriores (por asociación, combinación, desarrollo, inversión, etc.
5. Se gradúan las ideas según la posibilidad de realización:
Lo que se puede hacer ya.
Lo que se puede hacer si se dan determinados pasos en ciertas condiciones.
Aquello que por ahora no se puede conseguir, pero que sirve de norte para conseguir a largo plazo lo que se pretende.
1. Son reuniones breves (20 min.) Formada por la persona responsable de un trabajo y otras dos no directamente implicadas en él. Realiza una tormenta de ideas sobre cualquier aspecto definido del trabajo.
Esta formula permite aprovechar los recursos personales de la organizaciónsin que resulte costoso en tiempo y esfuerzo.
2. 20 X (2+1)
Se planifican las reuniones creativas para un período de tiempo (anual o trimestral) y así asegurar la introducción sistemática de la creatividad en la organización. En la planificación se incluye el tema, el procedimiento, los asistentes y la fecha.
3. CALENDARIO DE CREATIVIDAD
Un grupo de expertos de diferentes áreas, no necesariamente implicados en la organización, se reúne en sesión abierta para exponer sus ideas sobre un tema definido.
4. THINK THANKS (TANQUES PENSANTES)
Se usa la palabra Po (posibilidad – provocación) para no tener que explicar que estas usando una idea como hipótesis, una idea incompleta pero útil, una idea que puede llevar a otra idea. Po, maternidad para hombre.
Ahorra muchas explicaciones, favorece el pensamiento hipotético y creativo. Para usarlo es necesario aclarar a los interlocutores su significado.
5. INTRODUCCIÓN DE LA PALABRA PO
Un grupo de trabajadores (máximo 12) realiza, de forma voluntaria, reuniones periódicas con un coordinador para examinar las mejoras en su trabajo, utilizando como base el pensamiento literal.
6. CIRCULO DE CREATIVIDAD
Durante un breve período de tiempo (10 – 20 min.), Una persona trata de volcar las ideas que se le ocurren sobre una hoja en blanco sin limitarse con evaluaciones anticipadas o con la necesidad de ordenar la producción de las ideas.
7. HOJA LIBRE
Se habilita un espacio (sala, rincón, mesa) cuya función es exclusiva es la producción de pensamiento. El espacio recuerda la necesidad de pensar y permite asociar el espacio la costumbre de pensar.
8. MESA DE PENSAMIENTO
Se habilitan unos buzones al alcance de profesionales y usuarios para que depositen en ellos las ideas que se les ocurran. Es necesario mostrar algún tipo de utilidad de las ideas para estimular a la nueva producción de las ideas.
9. BUZÓN DE IDEAS
La organización prepara un plan de supervivencia en el que solo se contemplan aquellos aspectos que son claves para sobrevivir, dejando aun lado otras cuestiones que- siendo importantes en situación normal- en caso de emergencia, perturban o distraen.
10. PLANES DE EMERGENCIA
Consiste en discriminar seis tipos diferentes de pensamiento y elegir conscientemente uno u otro en función de las necesidades y objetivos de las tareas propuestas. Estos seis tipos de pensamiento son: informativo (trata los datos, los hechos y las informaciones); intuitivo (impresiones, intuiciones, juicio de valor); critico (señala errores, lagunas); positivo - desarrollador (ventanas, beneficios, operativización de una idea); gestor del pensamiento (organiza los diferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas) y el productor de ideas (generador de nuevas alternativas.
11. TÉCNICAS DE LOS SEIS SOMBREROS
Se encargan de diseñar las acciones, las tareas, los productos y las relaciones de una organización contando con la sensibilidad de las personas implicadas en dichas acciones. Enfócalos con cariño.
12. PLANES DE SENSIBILIDAD
Consiste en detenerse durante un tiempo en una idea (al margen del valor que se le otorguen) para abrillantarla, desarrollarla, operativizarla y / o buscarle sus beneficios.
13. I X D (IDEAS DESARROLLO)
Se reúnen los principales datos, hechos e informaciones, que es necesario tener en cuenta para abordar un tema, un problema o una tarea.

Pues espero que les dirva de algo, me tarde algo leyendolas pero aqui se las dejo pa que las lean uds y tomen lo que mas les sirva, si se dan cuenta, algunas se repiten pero tienen lo que las otras no.

Nos andamso viendo banda!!!

Les dejo la bibliografia:

 Kastika. Desorganización Creativa, Organización Innovadora.
 Hermida y Serra. Administración y Estrategia.
 Hicks. Administración de Organizaciones
 De Bono. Seis Sombreros para Pensar.
 Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.

viernes, 22 de enero de 2010

Tecnica de creatividad: Mapas mentales.

Que hay equipo!!! Les presento la tecnica de creatividad utilizada y el proceso que segui para la creacion de mi diseño que refleja mi personalidad o lo que soy yo. Sin mas que decir aqui se los dejo.

Tecnicas de creatividad.
¿Qué son?
Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que sirven como estímulo.
La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una técnica o método creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganización en la que nos sumimos al pensar “creativamente”.
Tecnica utulizada:
Mind Maping o Mapas mentales.
Los mapas mentales son una técnica que permite la organización y la representación de información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro. Este método permite que las ideas generen a su vez otras y que sea fácil visualizar cómo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de las restricciones de la organización lineal tradicional.
¿Por qué utilizarlos?
Porque el cerebro humano trabaja de forma asociativa no lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. Tomando en cuenta ésto, los mapas mentales establecen asociaciones entre ideas ya conocidas y nuevas sin recurrir al proceso lineal.
Al desarrollar y utilizar los mapas mentales se usan ambos hemisferios cerebrales, estimulando el desarrollo equilibrado del mismo.Fomentan la creatividad, la retención de conceptos y el aprendizaje en general. Un estudiante que usa mapas mentales es, en promedio, 75% más efectivo que la norma.
¿Cuándo conviene hacer uso de ellos?
Cuando se requiere...
• Tomar notas
• Recordar información
• Resolver problemas
• Planear
• Realizar presentaciones
Este es un ejemplo de como puede ser estructurado un mapa mental:



A continuacion mi el mapa que me define:



Por el momento no tiene colores, esos los pondre en la presentacion banda!!!
Ahora les dejo las imagenes de inspiracion. Son solo algunas, ya les presentare mas el dia de la presentacion bandera!!!











Por el momento eso es todo, nos vemos el lunes puntuales para la clase de Martha. Saludines. Los quiero a todos!!!